15 ans depuis les premiers Kingdom Hearts…… et quelle est la chose la plus importante ? Évidemment, ses jeux vidéo, mais surtout une vision de la licence qui est restée forte depuis le début, et qui est toujours valable aujourd’hui. Une vision qui a un nom de famille, Nomura, et qui se manifeste en deux mots : cœur et détermination. C’est son histoire.

La grande histoire de Kingdom Hearts

Il y a de grandes histoires qui ont leur origine en quelques secondes. Kingdom Hearts’ a vu le jour dans un ascenseur à l’intérieur de l’immeuble de bureaux partagé entre Squaresoft et Disney. On ne sait pas si elle a été fortuite ou fortuite, mais l’accord est le fruit d’un dialogue entre deux dirigeants désireux d’unir la magie de leurs entreprises respectives. Et pendant qu’ils appuyaient sur le bouton de l’ascenseur.

Je pourrais rester ici et tout laisser derrière moi avec cet air de coïncidences curieuses que la vie nous donne. Mais non, ce n’est pas toute la réalité. Il y a longtemps, une réunion plus importante a eu lieu dans les bureaux de la société japonaise. Il y avait Shinji Hashimoto et Hironobu Sakaguchi. Tetsuya Nomura, alors peu connu, a été appelé à comparaître pour une autre raison, lorsqu’il a entendu ces mots : « Mickey Mouse aurait été génial, mais nous ne pouvons pas l’utiliser.

Cela a attiré l’attention de Nomura, à tel point qu’il a demandé à rester et à parler. Depuis son temps en tant que concepteur sur Final Fantasy VII, il avait toujours rêvé de créer un jeu vidéo comme Super Mario 64, affirmant même qu’il a eu  » un grand impact sur sa liberté 3D et sa liberté de mouvement. Cependant, ses propres compagnons avaient déjà essayé d’effrayer les oiseaux de sa tête. Quelqu’un est allé jusqu’à lui dire qu’il ne pourrait jamais rivaliser avec Mario… à moins qu’ils n’aient des personnages aussi connus que Disney. C’est pourquoi il était si attiré par l’écoute de la conversation.

Le succès d’une vision dans Kingdom Hearts

Tetsuya Nomura s’est toujours distingué par ses convictions et sa capacité à faire de l’impossible une réalité absolue…. et il n’a jamais abandonné. Leur but n’était pas de transformer les personnages de Disney en protagonistes, mais de les utiliser pour leurs propres intérêts : créer Kingdom Hearts, un autre épisode qui donne l’épicisme japonais s’est produit alors qu’ils étaient déjà en négociation pour concevoir le jeu.

Une table ; d’un côté, plusieurs officiels de Disney ; de l’autre, Nomura avec certains de ses partenaires. Apparemment, les Japonais ont été bombardés d’une tonne de propositions sur ce qu’ils pouvaient faire ensemble. Mais le créatif, qui n’était pas du tout convaincu, a montré sa détermination caractéristique d’arrêter les présentations et de dire haut et fort : « Nous ne ferons pas ces jeux vidéo ».

Tetsuya Nomura s’est toujours distinguée par ses convictions de génie et de figure. Personne ne s’y attendait. Il a ensuite présenté l’idée qu’il avait en tête, de créer un titre avec de nouveaux personnages (conçus par lui) qui prendrait un voyage à travers une série de mondes habités par des personnages de Disney. Puis il a montré le dessin du personnage principal, Sora, qui portait une tronçonneuse. Vous ne l’avez pas mal lu. On dit que la pièce s’est taire, probablement la raison pour laquelle nous avons maintenant une clé d’épée à sa place. Mais la conclusion est différente : Nomura a pu faire avancer son idée. Il a réussi à mettre le géant de l’animation à sa merci.

Il y a beaucoup de débats sur la surévaluation de Nomura, mais il est tout à fait possible que Kingdom Hearts n’aurait pas été une franchise avec 25 millions de jeux vidéo vendus sans son rôle de leader. Il a fait preuve d’un grand courage en défendant sa conception du jeu, une idée qui a fait de lui un réalisateur pour la première fois de sa carrière. Il n’a pas eu la vie facile. Elle voulait faire un jeu vidéo d’action alors que presque personne à Square Enix n’en avait l’expérience, et elle avait l’ombre permanente de Disney, qui, tout en respectant son travail, la traquait avec une prise de fer sur ses propriétés intellectuelles.

Mais il avait l’âme du réalisateur, rappelant sans cesse à ses collègues :  » Nous pouvons le faire et ça va être génial. Si nous ne le faisons pas, nous perdons. Cette vision toujours en avant a été la raison du succès de Kingdom Hearts, et il y avait des problèmes et des points où même Nomura ne savait pas comment aller de l’avant, mais avec beaucoup de travail et de détermination il a réussi à faire non seulement une mais plusieurs livraisons.

Kingdom Hearts a combiné l’action et le RPG dans un mouvement original, mais sans renoncer à l’inspiration pour Final Fantasy, surtout sur le front narratif. Sakaguchi a dû réveiller Nomura pour aller plus loin dans l’intrigue. Il se rapprochait un peu trop de ce que Disney voulait. C’était très important de se connecter avec le public, et les guiderait dans chaque nouveau jeu vidéo. En fait, il a toujours été primordial de laisser les liens débranchés à la fin de chaque livraison. Non seulement pour les reprendre à l’avenir, mais aussi pour nourrir l’imagination et la spéculation des utilisateurs.

Les fans ont toujours été la clé. Sa base est gigantesque et l’une des plus fidèles de l’industrie du jeu vidéo. Pour eux, des romans, des mangas, toutes sortes de personnages, des éditions spéciales et des jeux de cartes ont été créés. Bien sûr, la meilleure chose est les jeux vidéo eux-mêmes. En fait, les deux titres numérotés sont Kingdom Hearts (2002) et sa suite Kingdom Hearts II (2005), qui introduit des nouveautés, mais en gardant toujours la base intacte, la vision originale de Nomura.

Kingdom Hearts a combiné l’action et le RPG dans un mouvement original. entre les deux, il y avait plusieurs livraisons, avec des buts différents, beaucoup d’entre eux très importants. Nous avions des jeux vidéo portables – dans certains cas pour les téléphones portables et même les PC – qui essayaient aussi d’étendre l’univers de la licence, avec des histoires qui complétaient les deux versements numérotés. Ce fut le cas avec KH : Chain of Memories (Game Boy Advance), KH : Coded (mobiles), KH : 358/2 Days (Nintendo DS), KH : Birth by Sleep (PSP) et KH : Dream Drop Distance (Nintendo 3DS). On ne peut pas oublier le troisième volet numéroté à venir, ou les compilations, nombreuses, le prochain étant le plus complet jamais sorti : Kingdom Hearts HD 1.5 + 2.5 Remix.

15 ans d’histoire….. concentré

Les compilations ont été courantes dans les Kingdom Hearts, avec des noms de plus en plus difficiles, mais aussi avec des éditions plus complètes. Le prochain sera Kingdom Hearts HD 1.5 + 2.5 Remix, et il apparaîtra sur la plateforme PlayStation 4 le 31 mars. C’est sans doute une bonne occasion d’avoir toute la magie de cette série en une seule sortie.
On pourrait dire beaucoup de choses sur le contexte de cette franchise à travers tous ces jeux vidéo. Ce qui est certain, c’est qu’à la fin, c’est une histoire du bien contre le mal, avec l’amitié entre les deux, et une merveilleuse fantaisie de mondes incroyables qui nous survolent alors que nous accompagnons Sora dans ses aventures. C’est Square Enix. C’est Disney. Mais c’est aussi la détermination de Nomura, les compositions de Yoko Shimomura et les chansons de Hikaru Utada, chanteur renommé au Japon.

Ils disent que personne dans l’entreprise n’était convaincu qu’Utada a accepté de mettre sa voix dans le jeu. Cependant, c’était aussi facile que de sauter et de demander. Les chansons qu’il a composées pour le jeu vidéo, « Simple and Clean » et « Sanctuary », ont atteint le sommet des palmarès au Japon. Ils ont connu un succès retentissant. Il est clair que les murs sont parfois érigés par nous-mêmes. Nomura dit que son président lui a dit un jour de ne jamais laisser la vision d’un jeu entre les mains des autres, de toujours garder son sang-froid en tant que créatif. Il est clair que le cœur de Kingdom Hearts n’est pas seulement dans ses personnages, sa mécanique, ses mélodies et ses designs…. mais aussi dans ses développeurs.

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